30 tips en 60 minutos en 3dsmax

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Con esta herramienta crea secciones de un modelo en 3dsmax a una distancia definida, o en un número dado de secciones.

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Render de producto con Vray

Introducción

El render de producto es una de las tareas que requiere mayor conocimiento técnico para lograr un control de la imagen. Cualquiera que sea el resultado que se busca, este artículo expone los conocimientos necesarios para afrontar los retos al realizar render de producto, asi como algunas técnicas para facilitar esta tarea. Para este artículo estoy usando Vray 3.00.03 y 3dsmax 2014 16.0 SP5.

Creación de un ciclorama

 Un ciclorama es un recurso usado por los fotógrafos en render de producto; es una pared que se junta con el piso en forma curva con la finalidad de evitar que se note la línea de división de la pared con el piso.  Vamos a crear un ciclorama con una línea, a la cual le aplicamos un modificador lathe y solamente creamos alrededor de 40 grados del lathe. La idea de crear el ciclorama con un lathe en lugar de con un extrude es lograr que el ciclorama se vea lo menos posible en las reflexiones. El objeto que comenzaré rendereando sera una esfera con un VrayMtl  configurado como plástico, el material que se pondrá al ciclorama es simplemente un material gris claro VrayMtl.

Ciclorama

 

 Iluminación

En cuanto a Iluminación existen muchas formas en las que se puede iluminar un producto, pero es importante comenzar con luces VrayLight en forma de plano  que generen sombras de tipo área. Con esto podemos generar la iluminación principal de la escena. Es importante hacer notar que estas luces solamente generarán iluminación difusa, es necesarió apagar las componentes de reflexion y especularidad en estas, para evitar que generen brillos en el objeto, ademas de esto, las luces Vray tienen que ser lo suficientemente grandes comparadas con el producto, para que se note la sombra en forma de área; el valor de Multiplier de la luz lo he elevado a 80. En este render estoy usando una VrayPhysicalCamera que me ayudará a controlar la iluminación,  los únicos  parámetros que estoy configurando en la camara son Vignetting Apagado y White Balance en Neutral.

 

 ConfiguracionVrayLight

 

DIrectLighting

A continuación prenderé la iluminación global. Utilizaré la configuración default de Vray ya que no es propósito de este artículo entrar en detalles con la calidad del render, además de esto tambien cambiaré el modo del color mapping a  color mapping and gamma y  asignaré un valor de  2.2 al valor de gamma.

 

 ConfiguracióndeRender

Direct Ligth + Global  Ilumination +Environment

Este render a pesar de tener los elementos básicos de iluminación le hace falta una iluminación general para poder generar sombras mas suaves alrededor del producto y una iluminación mas úniforme.  Es por ello que prenderé la opcion de la Global Illumination en el Rollout de environment del tab de Vray de la configuración del Render, además de esto, incrementé su intensidad hasta 15 ya que con 1 no se notaba, y cambié su color a blanco; esta opción  simula un domo alrededor de la escena que genera luz blanca y que ilumina la escena desde todos lados. 

 

DirectLight+GI+Environment

 

Hasta este punto la iluminación ha sido terminada, lo mas importante al generar la iluminación es lograr sombras suaves , obviamente esto depende del tipo de render de producto que necesites, pero en general las luces de tipo área harán que el producto se vea claramente  y sin tanto contraste entre la sombra y la parte iluminada, para que parezca mas una foto de estudio, puedes agregar mas luces a placer en caso de que requieras otro tipo de sombras. 

  

Brillos Glosiness y Reflexion

Los brillos pueden generarse de varias formas, una de ellas  es con luces Vray. Es muy importante entender como interactúan los valores de Glossiness Reflexion y especularidad de la luz y del material. 

Una VrayLight Genera 3 componentes de Iluminación,  luz difusa, especularidad y reflexión. Es por eso que en las luces que queremos que iluminen, apagamos las opciones de Affect Reflections y Affect  Specular, sin embargo, al momento de crear reflejos o brillos en los objetos necesitamos que estas luces agreguen brillos y reflejos sin afectar la iluminación de la escena, por ello  en las luces de reflexion apagamos el Affect Diffuse y prendemos Affect Specular y Affect Reflections a nuestra conveniencia. 

 

La componente especular y de reflexion de la luz esta ligada al glossiness del material. Un material Vray con un glossiness bajo generará una componente especular intensa, y una componente reflectiva baja, mientras que un material con glossiness alto genera una componente especular baja y una componente reflectiva de las luces intensa.

 

 El valor de Reflection Glossiness tiene en la parte superior un valor llamado Hilight glossiness que por default trae una L prendida al lado. Esta última liga ambos parámetros para que sean iguales en todo momento. El valor de Hilight Glossines es el valor de Glossiness que define la especularidad, y el reflection glossines es el que define la reflexion;  estos valores pueden ser diferentes presionando la L y desligándolos, de esta forma pueden crearse luces especulares y luces reflejantes por separado, ambas con diferente valor de Glossiness. La siguiente imagen muesta el resultado de aplicar 2 luces mas a nuestro render una con especularidad y otra con Reflexion, y modificar el material para tener diferentes valores de glossiness en especularidad y en reflection.

Comparativa

Las reflexiones tambien pueden provenir de un HDRI; en cuanto a HDRIs podemos usar cualquiera que tengamos, pero uno de mis favoritos es el de la página de Paul Debevec www.pauldebevec.com/Probes/  llamado building cross, aquí esta la liga de descarga directa . Es importante bajar la imagen en  formato HDRI y colocarlo en un cargador de HDRs  VrayHDRI cambiando su forma de mapeo a la correspondiente del mapa que en este caso es cubic environment, este mapa lo conectaremos al canal de Reflection/Refraction environment en el rollout de environment del cuadro de render setup (F10) , además de esto tambien es importante hacer notar que podemos modificar la intensidad del reflejo ajustando los valores de Overall mult o Render mult del HDRI hasta lograr la intensidad que nos agrade en el reflejo, así como rotar el mapa con las opciones de Horiz. rotation y Vert. rotation. 

 

Configuración de HDRI

RenderWithHDRIReflections

Hay ocasiones en que un render de producto necesitamos evitar el reflejo del piso en el objeto, para ello podríamos seleccionar el ciclorama y cambiar la opción en sus propiedades de visible to reflection/refraction. El cuadro de diálogo de object properties lo podemos obtener seleccionando el ciclorama, dando click derecho y del cuad menu inferior derecho seleccionando ObjectProperties. 

VisibleToReflection

Visible to reflection Refraction

Postproducción

Ademas de hacer correcciones de color y otras cosas en postpoduccion regularmente es muy útil deshacernos del fondo de la imagen ya sea para poder poner un color sólido que se nos pida o crear algun gradiente de fondo. Para ello usarémos un VrayMtlWrapper, con este material podremos eliminar el fondo fácilmente, únicamente necesitamos Configurarlo. Conecta el material original del ciclorama en su canal BaseMtl, este material que conectemos aqui es el que se verá en las refracciones y reflexiones del objeto, además de esto es el material que usará Vray para calcular la Iluminación Global. Prende la opción de Matte Surface, esto hara que el objeto no se vea en el render. Modifica el Valor de Alpha Contribution a -1 este paso hará que en el canal alpha el material salga en color negro es decir transparente y que recorte los objetos que estan detrás de él. Shadows y Affect Alpha deben estar encendidos, esto logrará que el objeto capture las sombras de los objetos. En este paso es muy importante checar la dirección de las normales del objeto, ya que si las normales estan invertidas no capturará nada de sombras. En caso de que las normales esten invertidas, puedes cambiarlas fácilmente con un modificador Normal, con la opción de invert Normals encendida.

Alpha+Color

Para terminar, necesitaríamos guardar la imagen en formato openexr 32 bits con el canal alpha e importar la imagen dentro de photoshop, al importarla en photoshop cs6 y versiones posteríores, PS  despliega un cuadro de diálogo que pregunta como usar el canal alpha, si como alpha channel ó como transparencia, al usarla como transparencia photoshop eliminará el fondo y será mas fácil cambiarlo después. Simplemente una corrección de color con un la herramienta del menu tools exposure para corregir el color, y cambiar el color de fondo a un color fijo o a un gradiente.

ColorCorrectionAndBack

A continuación presento algunas imagenes rendereadas con este stage, así como un archivo zip con el archivo max generado en este ejercicio. En esta escena solo faltaría que incluyas tu producto para renderearlo; hay muchas formas de presentar un producto, puedes variar cualquiera de los pasos o parámetros presentados aqui para generar un render de producto como lo requieras.

ArchivoMax

 

 

 

 

 

JuanLL miembro desde 17/12/2014
17/12/2014 08:00:29

Repasando las clases

01/03/2016 09:49:06

DISCULPEN EOSOS FONDOS DE COLOR GRIS, SON ELEMENTOS PARA LA POSTPRODUCCION, COLOCADOS EN PHOTOSHOP O SE LOGRAN DESDE EL RENDER_



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