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Creando Pasto Realista con VrayFur

Introducción

En este artículo mostraré mi  tecnica favorita para realizar pasto con Vray  y Vray fur, así como algunas técnicas para configurarlo  y lograr que se vea mas realista. También mostraré algunos tips que  nos permitirán renderear regiones extensas de pasto. Veo que en general estan muy difundidas otras tecnicas para generarlo,  como mapas de desplazamiento y geometria modelada,  espero que esto les sea de útilidad.

Creación del Vray Fur

Primero necesitamos generar un plano y crear encima de él un Vray Fur. El Vray Fur pueden encontrarlo en:   Command Pannel-> Create-> Geometry-> Vray-> VrayFur

 

VrayCreation

El Boton de  Vray Fur solo estará activo si tienes seleccionado algun objeto que sea geometría, como el plano. El icono que representa al  Vray Fur en el viewport es el que nos muestra los parámetros del Vray Fur al seleccionarlo. 

Los parámetros básicos para configurar el Vray Fur son los siguientes:

Length: La longitud del fur

Thickness: El Grosor del Fur

Gravity y Bend:  el Gravity y el Bend trabajan en conjunto para doblar el pasto. Mientras mas alto es el valor de Bend, mas será afectado por la gravedad.

Taper: Este parámetro hará mas angosta o mas ancha la punta de cada una de las fibras del pasto. Un Valor de 1 en Taper hará que cada uno de los elementos del pasto termine en punta. 

Configurando los parámetros a lo que muestra la imagen genero mi primer render. 

Render01_Parametros

En los parámetros de Distribution, la configuración por default del VrayFur es Per area. Con esta configuración, la cantidad de pasto en mi escena es muy poca, es muy importante saber que en el viewport solamente  muestra una vista previa de lo que será el pasto,  pero no muestra la cantidad de pastos que habrá en el render, y el numero de pastos que son desplegados en el viewport, esta en función de qué tantos polígonos tenga el objeto.

El Valor de configuración que define la cantidad de pasto en el Vray Fur es el valor de Per  Area en Distribution, Aumentando este valor podremos incrementar la cantidad de pasto que hay en la escena. Per Area Agrega fur dependiendo del area que cubre y no esta en función del número de polígonos. 

Render03_Density

 

Creación del Material

Antes de crear el material crearé una iluminación básica con un Vray Sun y Vray Sky, utilizando una Vray Physical Camera y prendiendo el sistema de Iluminación Global, además de esto, la otra configuración que cambié, fue la de  prender el Gamma en Color Mapping  del F10 y en los parámetros de la cámara apague el Vignetting y puse el White Balance en Neutral.

 

 Render GI + VraySun

El material que crearé para el pasto será un VrayHairMtl , debido a sus parametros de transmision simulará que la luz atraviesa el pasto dandole una presentación mas realista. Es muy importante el mapa que se usará en la textura del pasto, ya que será la que le dará color.  Esta textura que usaré tanto para el pasto como para el piso, fueron obtenidas de forma gratuita de la página de www.cgtextures.com.  Aquí estan las ligas para su descarga:

Textura de Pasto

Textura de Tierra

 En el  VrayHairMtl  usaré alguno de los presets que dicen Matted para que configure los brillos especulares con un glossiness bajo. En mi caso use el Brown Matted y conecté el mapa del pasto al canal de Transmission_Texture del VrayHairMtl.  Para el material del piso, solamente puse un Vray Material Standard y conecte el mapa al canal difusse map.

 

Al aplicar los materiales el VrayHairMtl  deberá ser aplicado al icono del Vray Fur,  y el plano tiene aplicado el material VrayMtl de la tierra. El mapeo del plano controla como se aplica la textura al pasto, por lo que es importante mapear el plano con un UVWmap y hacer la textura  mas pequeña hasta que se distinga la imagen de la tierra en el piso. En mi caso el tamaño del uvwmap fue de 1 metro por lado, debido a que estoy trabajando en unidades reales. Después de haber aplicado los materiales, este es el resultado del render. 

Render con materiales

Agregando Realismo

Actualmente el render puede verse realista, pero podríamos aun hacer mas cosas por él,  VrayFur tiene varios canales en los que podemos mapear la mayoria de sus parámetros, como por ejemplo la direccion, la longitud del pasto y el grosor. Con esto lograremos mas variaciónes en el pasto, simplemente usando un noise y conectándolo  a algunos de estos canales; al hacer esto, también incrementaré un poco el valor de su longitud (La incremente al doble quedando en un valor de 20 cm),  para contrarrestar el hecho de que el noise hará cada pasto ligeramente mas pequeño. El tamaño del Noise es vital para obtener un buen resultado, pero este tamaño depende mucho de la escena, en este ejemplo el valor usado fue el de 3 en el  tamaño del noise, el resto de sus valores fueron dejados como estaban por default.

AddingNoise

 

 

 

 Existen otras herramientas para darle realismo al pasto,  como podria ser el mapa VrayDistanceTexture. Este mapa puede lograr que el pasto reaccione al ambiente o a objetos que se encuentren en la escena y que queremos que afecten al pasto, como podrian ser  piedras o elementos de jardin, podemos evitar que el pasto crezca alrededor de ellos simplemente usando un VrayDistanceTexture.

El VrayDistanceTexture es un mapa procedural que, por default,  genera un mapa color negro en las zonas donde  son cercanos  los objetos agregados dentro del VrayDistanceTexture y el objeto que tiene aplicado el mapa.  Por el contrario genera  un color blanco cuando estos objetos se encuentran alejados, guiado por un valor llamado distance, que es la distancia en la cual existe un gradiente entre el color blanco y el negro.  En la siguiente imagen se crearon 3 cajas simulando huellas en el piso,  se creo un mapa VrayDistanceTexture, y estas 3 cajas fueron agregadas dentro del VrayDistanceTexture.  las cajas fueron escondidas y el mapa fue posiciónado en el canal de difusse del plano,  para mostrar los colores que se generan dentro del VrayDistanceTexture debido a las cajas.  Además de esto, se prendió la opción de inside Solid  dentro del Vray Distance Texture, la cual hará que el centro de los objetos tambien aparezca en color negro en caso de que las cajas penetraran al plano, y no solamente posicionadas exactamente encima.

 

 

 

Aplicando este VrayDistanceTexture en el canal de Length del Vray Fur y regresando el mapa original de la tierra al canal de difusse al mapa del material del plano. el resultado es que el pasto no ha crecido en las zonas negras del VrayDistanceTexture. De esta forma podemos omitir  zonas en las que no deseamos que aparezca pasto, ya sea para crear jardineras, zonas cercanas a árboles u objetos que afecten el pasto.  Si queremos combinar el efecto del noise con el efecto del VrayDistanceTexture, podemos además conectar el nodo de Noise al canal llamado FarTexture del VrayDistanceTexture

No es necesario conectar el VrayDistanceTexture al difusse del material del plano, esto solamente fue realizado para mostar los colores que VrayDistanceTexture estaba Generando.

En este render tambien fue conectado el VrayDistance Texture en el canal de ThicknessMap para lograr que el pasto no fuera tan grueso al momento de que hacerse mas pequeño.

Usando dos texturas que vienen por default en 3dsmax, podemos agregar pasto solamente a ciertas zonas, utilizando el canal de Density map y con esto apoyar otras texturas que tengamos sobre el plano. Es muy importante entender como interactuan las texturas entre sí en 3dsmax y cómo podemos ligarlas para crear redes que aporten mas complejidad visual a nuestra escena.

MapasdeTexturas

Textura en el density

 

Level Of Detail

 La sección de level of detail permite que el VrayFur disminuya la cantidad de pasto dependiendo de la distancia que tenga a la camara. Los parámetros que puedes configurar son los dos, una vez que ya haz activado la casilla de lvl of detail. 

Start Distance: La distancia a la cual Vray comenzará a disminuir la cantidad de pasto, al mismo tiempo que disminuye la cantidad de pasto aumenta el grosor, para evitar que se note la disminución de densidad. 

Rate: La razón de cambio, es qué tan rápido comienza a disminuir la densidad de pasto a la mitad y aumentar el grosor al doble, sí el valor de rate fuera de 1 metro, querría decir que cada metro después de que inicia el efecto de lvl of detail (start distance),  va a disminuir la cantidad de fur a la mitad y aumentar su grosor al doble. 

Configurando estos 2 valores podemos lograr renderear regiones muy grandes de pasto sin preocuparnos de que los tiempos de render aumenten tanto.

 

LODParameters

Incrementando la memoria para evitar largos tiempos de render

Cuando comenzamos a renderear grandes cantidades de geometria es muy comun que Vray se quede sin memoria, cuando esto sucede el tiempo de render se puede disparar hasta 20 veces mas. Este es un problema muy comun cuando comenzamos a hacer pasto, vegetación o solamente cuando agregamos muchos poligonos en nuestra escena. Puedes saber que el sistema se ha quedado sin memoria cuando en el cuadro de dialogo de render sale un texto que dice "Unloading geometry" para evitar esto podemos incrementar el valor del Dynamic memory limit a un valor que es 1 Gigabyte menos que la memoria que tiene tu sustema. Por lo que si tu sistema tiene 8 Gigas puedes fijar este valor en 7 Gigas, por default este valor es de 4 Gigas o 4000 Mb. 

DynamicMemory

Comentarios finales

Este ejemplo muestra como con pocos parámetros podemos hacer pasto realista con VrayFur. Estos conocimientos pueden ser extrapolados a infinidad de ejemplos en los cuales podemos generar pasto realista en nuestras escenas. Es muy importante que identifiques que puedes mapear los canales de lenght, width y density en el Vray fur ya que estas son las principales herramientas para generar variaciónes y por consiguiente, realismo.

El mapa Vray distance Texture puede ayudar también a crear objetos que interactuen con el Vray Fur, disminuyendo la cantidad de pasto en las zonas cercanas a los objetos. Usando de forma correcta este mapa puede servirnos para hacer cajetes de plantas o eliminar pasto alrededor de árboles.

flsikorski miembro desde 26/08/2014
26/08/2014 11:58:13

Me gustó este tutorial

12/09/2016 09:40:13

Genial, Muchas gracias!!!



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